A Google húzza a SuperPoke háziállatok csatlakozóját, a Sue játékosok

Ha lehetőséget ad az embereknek arra, hogy online játékukkal kiaknázzák személyes közösségi hálóikat, hogy játsszanak egy játékot, akkor valószínűleg sokáig és alaposan meg kell gondolkodnia, mielőtt leállítaná a játékot.

Az összes olyan vállalat közül, amelyről azt gondolná, hogy elég okos ahhoz, hogy „megszerezze”, a Google állna a listám tetején.

De egy bemutatón, amely szerint egyes cégek valójában nem nagyon gondolkodnak az ilyen dolgokon, a Google úgy döntött, hogy bezárja a népszerű SuperPoke Pets játékot, miután megvásárolta a tulajdonában lévő céget. (Ez felveti a kérdést - miért vásárol egy céget csak azért, hogy redőnyét szerezze be a népszerű termékeinek?)

Az igazi probléma a SuperPoke felhasználói számára! A Pets (SPP) az, hogy a játék virtuális gazdaságot tartalmazott, tele virtuális javakkal. Virtuális javak, amelyekért az emberek valódi pénzt fizettek. És természetesen a háziállatokkal érzelmileg kötődni lehet hozzájuk (igen, még a virtuális háziállatokhoz is).

A most bejelentett új perben egy olyan csoport szerepel, akik a játék leállítása - és a virtuális háziállataikkal való értelmes interakció elvesztése miatt - pert indítanak a Google ellen.

A Google még 2011 augusztusában jelentette be a leállítást, és most, amikor a 2012. március 6-i leállási dátum közeledik, a felhasználóknak elegük van a vállalat taktikájához. Pert indítanak a Google ellen az online közösségi játékban elköltött pénz behajtása érdekében. Sok ember még mindig játszik Superpoke Pets-t, köztük jelentős fogyatékossággal élő emberek, akik csak azoknak a játékoknak a játékára korlátozódnak, amelyeket a használatukra fogadtak el.

De gyanítom, hogy az öltözet mögött egy másik erős motiváló tényező a játék sajátos felépítése. Vagyis érzelmi tárgyak - jelen esetben háziállatok - létrehozása és fejlesztése.

Az SPP-felhasználók azon kívül, hogy ideges az elvesztett pénz miatt, és félrevezették, hogy meddig folytatódik a játék, szomorúak és mérgesek az értékes közösség elvesztése és a játék társadalmi vonatkozásai miatt, amelyek vonzóak voltak mind a gyermekek, mind a felnőttek számára. a fogyatékkal élő felhasználók számára elérhető és élvezhető.

Meglepetés, meglepetés. Fejlesszen ki egy játékot, amely arra ösztönzi Önt, hogy érzelmileg kötődjön a játékban létrehozott tárgyakhoz, és sok felhasználó erős érzelmi köteléket alakít ki ezekkel a tárgyakkal. Ez a modern játékban a játékdinamika egyik központi eleme, ami „addiktívvá” teszi a játékokat (abban az értelemben, hogy az ember gyakran és hosszabb ideig szeretne játszani). Összevissza ezzel az érzelmi kötelékkel, és az emberek érzelmeivel kavarsz.

A Google ugyan lehetővé teszi a virtuális objektumok letöltését és a számítógépen való interakciót, de igazából ez nem ugyanaz, igaz? A játék társas játék, és nem túl társas, ha egyedül virtuális tárgyakkal lépünk kapcsolatba. (A sérülés megsértése érdekében az a szoftver, amely lehetővé teszi ezt az interakciót, szintén hibás.)

A Google nem először mondja: „Eh, mégsem érdekel minket ez a termék vagy szolgáltatás. Vigye máshova az adatait. ” A Google Health felhasználói ragaszkodtak egy sor egészségügyi adathoz, amelyeket letölthettek, de már nem léphettek kapcsolatba velük. (Mások még rosszabbul jártak, és csak a PDF-fájlokat kínálták a PHR-felhasználóknak).

Ez az esemény néhány bölcsességet kínál a többiek számára:

  1. Ne vásároljon virtuális javakat közösségi játékban, elvárva, hogy örökké fennmaradjon - nincs garancia arra, hogy a vállalat alátámasztja, hogy a virtuális gazdaság egy év múlva (sokkal kevesebb 5 vagy 10 év múlva) lesz.
  2. Amikor olyan dolgokat kínál a felhasználóinak, amelyek érzelmi kötődésre ösztönöznek, ne csodálkozzon, amikor a felhasználók érzelmi kötődést alakítanak ki az adott tárgyhoz (virtuális vagy más módon)
  3. Kétszer is gondolkodjon el azon, hogy eladja-e cégét a Google-nak, ha azt szeretné, hogy termékeinek vagy szolgáltatásainak fényes és sikeres jövője legyen

RIP SuperPoke! Háziállatok.

!-- GDPR -->