A meglepő igazság az online játékosok sztereotípiáiról
Ismeri az online játékosokat. Túlsúlyosak, lusták, szociálisan alkalmatlanok, kínosak, és inkább egy elsötétített szoba sötétségét kedvelik, ahol csak a monitor vagy a TV képpontjai világítják meg az utat.Szabadidejükben - és néhányat nem éppen szabadidejükben - csak annyit tesznek, hogy a képernyő előtt ülnek és videojátékokat játszanak. Többnyire fiatal tizenéves fiúk is.
Ezeknek a játékos sztereotípiáknak meglepő igazsága csak az, hogy nem igazak. Amúgy sem a legtöbb játékos számára.
A játékosok sztereotípiáinak megválaszolásához Kowert és munkatársai (2014) német kutatókhoz fordulunk, akik 2551 németet vizsgáltak, akik részt vettek egy randomizált, önkéntes telefonos felmérésben 2011-ben.
Míg a legtöbb online játékos ebben a felmérésben valóban férfi volt - 70 százalék -, azok, akik elsősorban offline játékokat játszottak, nők voltak (54 százalék). Tehát ez a nemi sztereotípia sem áll fenn jól, mivel attól függ, hogy milyen típusú videojátékot játszanak.
Leginkább tizenévesek? Dehogy. Az online videojátékosok átlagos életkora ebben a felmérésben 34 éves volt. Az offline játékosok esetében az átlagéletkor még ennél is idősebb volt - 45. És a kor az egyetlen jelentős különbség, amelyet a kutatók találtak a videojátékokat játszók és azok között, akik nem:
A jóslatokkal ellentétben nem találtak nagy különbségeket az online és a nem játékosok között. Az egyetlen jelentős különbség, amely e csoportok között jelentkezett, az életkor volt, mivel kiderült, hogy az online játékosok lényegesen fiatalabbak, mint az offline vagy a nem játékosok.
Valójában a kutatók kevés bizonyítékot találtak a játékosok körüli sztereotípiák nagy részének alátámasztására:
Az online, az offline és a nem játékosok közötti átfogó különbségek hiánya azt jelzi, hogy a sztereotípia legtöbb alkotóeleme empirikusan nem támogatott.
Úgy tűnik, hogy az online játékosok nem lustábbak, túlsúlyosak és nem atletikusabbak, mint az offline vagy nem játszó résztvevők, mivel mind hasonló testmozgásról számoltak be, és nem is különösebben népszerűtlenek, szociálisan alkalmatlanok, elszigeteltek vagy zárkózottak, mivel az online játékosok egyenértékű minőségi szintről számoltak be barátság és barátságosság a többi csoporthoz képest, valamint nagyobb társadalmi motiváció a játékra, mint az offline játékosok.
Ó, de várjon ... Van egy fontos kivétel ezektől az adatoktól. Azok a videojátékosok, akik problémás játékmódot mutatnak - mint például a szembeszökés, a tolerancia, a hangulatváltozások, a konfliktusok, az összes szabadidejük játékkal való eltöltése, családjuk, társadalmi életük, munkahelyük vagy iskolájuk kárára - szintén valószínűbb, hogy megfelelnek a sztereotípiáknak a játékosokról:
[Megállapítottuk, hogy jelentős inverz összefüggések vannak a részvétel és a testmozgás gyakorisága, a foglalkozási siker és a társadalmi támogatás között, erre utalva jobban érintett az online videojátékosok nem atlétikusabbak, nem teljesítenek szakmai tevékenységeikben társaikkal szemben, és kevésbé támogatottak társadalmilag, mint a szélesebb körű videojátékos népesség vagy az offline játékosok alcsoportja.
A tanulmány szokásos korlátai érvényesek. A telefonos felmérések - amit az emberek mondanak - nem teljesen ugyanaz, mint a közvetlen mérésből származó adatok. A németek játékosai pedig nem feltétlenül azonosak az amerikaiakkal, vagy ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkeznek.
A játékot - mint az élet minden dolgát - mértékkel kell végezni. De a legtöbb videojátékos ember nem felel meg annak a sztereotípiának, aki videojátékot játszik. Ami csak egy újabb emlékeztető arra, hogy az empirikus adatok hogyan tudnak lyukakat robbantani közös bölcsességünkben.
Referencia
Kowert, R. és mtsai. (2014). a href = ’http: //online.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2013.0118 ′ target =’ newwin ’> Nem népszerű, túlsúlyos és társadalmilag képtelen: Az online játékosok sztereotípiájának átgondolása. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok, 17, 141-146. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.