A számítógépes játék képes felismerni a tantermi zaklatásokat

Az Illinois-i Egyetem kutatói egy új számítógépes játékot fejlesztettek ki, amely képes azonosítani a bántalmazókat az általános tantermekben, és segít a szakértőknek jobban megérteni a kortárs agressziót, akár online, akár személyesen történik.

A játéknak előnye van a hagyományos kutatási módszerekkel (például kérdőívekkel) szemben, mert képes valós időben megfigyelni a fiatalok közötti kölcsönhatásokat.

"Azt akartuk, hogy minél több valós idejű információval rendelkezzünk, és az informatika fejlődését is belefoglaljuk az adatok feldolgozásába és több betekintésbe, hogy jobban megértsük a bántalmazás problémáját és beavatkozásokat hozzunk létre" - mondta Juan F. Mancilla-Caceres Ph.D., aki kifejlesztette a játék algoritmusait, miközben az egyetemen szerzett doktori címet informatikából.

A játék során a gyerekek csapatokban dolgoznak, és az osztálytermi számítógépes hálózatokon keresztül kommunikálnak egymással, hogy megválaszolják az öt apróság két kérdését. A játék ezen szakaszában a csapattagok megvitatják a kérdéseket és megállapodnak egy válaszban, amelyet minden tag elektronikus úton elküld.

Abban az esetben, ha a csapat tagjai nem képesek vagy nem hajlandók megegyezni a válaszban, lehetőségük nyílik a helyes válaszra pillantani; azonban amikor ez megtörténik, a csapat egy vagy több tagját megbüntetik a digitális érmék vagy pontok egy részével, amelyeket a helyes válaszokért gyűjtöttek.

Ezután következik a játék versenyfázisa, amelyben a csapattagoknak minden kérdésre más-más választ kell választaniuk, beleértve egy kifejezetten hibásként megjelölt választ is. Az a csapattag, aki hibás választ adott, nem kap pontot, de ha a csapatban senki sem adja be ezt a választ, akkor minden tagot büntetnek.

A kutatók 97 gyermekkel tesztelték a játékot hat ötödik osztályos tanteremben, akik részt vettek egy zaklató kutatócsoportban, amelyet Dr. Dorothy Espelage, az Oktatási Főiskola Gutgsell felruházott gyermekfejlesztési professzora és a fiatalok erőszakával foglalkozó szakértő vezetett.

A hallgatóknak számos kérdést tettek fel a zaklatás, a verekedés, a vezetés és az uralkodó magatartás különféle fajtáiról, valamint a társaik áldozattá válásával és védelmével kapcsolatos attitűdjeikről és barátaik vélekedéséről.

A hallgatók önjelentései alapján minden játékot a játék megkezdése előtt „zaklatónak”, „nem zaklatónak” vagy „áldozatnak” bélyegeztek.

A hallgatók által a játék során kicserélt 7800 üzenet elemzését összehasonlították a felmérés adataival, és a kutatók megállapították, hogy a játék hatékonyan értékelte a játékosok interakcióit és észlelte a zaklatásokat.

"A bántalmazók egészen másképp játszották a játékot, mint osztálytársaik, akik nem bántalmazottak vagy áldozatok voltak" - mondta Espelage. "A bosszúállók több privát üzenetet küldtek, gyakrabban lesték a helyes választ, és több negatív jelölést küldtek."

A játék olyan zaklatásra is rávilágított, amely elkerülte a hagyományos kutatási módszerekkel történő felismerést - mondta Mancilla-Caceres, aki jelenleg a Microsoft Corp. alkalmazott kutatója.

Például arra kérték a diákokat, hogy jelöljenek ki olyan osztálytársakat, akiket a játékhoz társaként vagy nem akarnak; a kutatók azonban összeállították a csapatokat, és a jelöléseket csak arra használták, hogy betekintést nyerjenek az egyes tantermek társadalmi hálózataiba.

Az egyik játékos három személyt nevezett csapattársainak, míg ezek a diákok mindegyike negatívan jelölte az első gyermeket.A résztvevők csevegő üzeneteinek elemzése azt mutatta, hogy a három osztálytárs klikket alkotott és az első gyermeket zaklatják, ezt a helyzetet az önjelentések nem tudták észlelni.

A kutatók azt tervezik, hogy finomítják a játékot, új funkciókkal egészítik ki a játékosok elkötelezettségét és a viselkedéselemzések hatékonyságának javítását. A játékot a közeljövőben más tudósok és oktatók is használhatják.

Forrás: Illinoisi Egyetem

!-- GDPR -->