A szexista videojátékok negatív hatást mutatnak a férfi játékosokra

Ohio állam kutatói felfedezték, hogy egy erőszakos, szexista játék lejátszása után a férfi játékosok alacsonyabb szintű együttérzésről és együttérzésről számoltak be az erőszak női áldozatai iránt (összehasonlítva azokkal, akik szexista komponens nélkül játszottak játékokat).

Az érzelmi megszakadás akkor derült ki, amikor a férfi játékosoknak fényképes illusztrációt mutattak, amely egy serdülő lányt ábrázol, akit egy serdülő fiú fizikailag bántalmazott.

- A legtöbben ezeket a képeket néznék, és azt mondanák, hogy a képen látható lánynak meg kell rémülnie. De azok a férfiak, akik valóban azonosultak a szexista, erőszakos játékok szereplőivel, nem éreztek akkora empátiát az áldozat iránt. ”- mondta Dr. Brad Bushman, a tanulmány társszerzője, az Ohio Állami Egyetem kommunikációs és pszichológiai professzora.

Bár számos tanulmány kimutatta, hogy az erőszakos videojátékok miként növelhetik az agressziót, ez a kutatás - amelyet az olasz középiskolásokkal végeztek - azt mutatja, hogy a nők tárgyiasítását ábrázoló játékok további problémákat vetnek fel - mondta Bushman.

A folyóiratban megjelent tanulmány PLOS ONE, azt is meghatározta, hogy mely játékosokat érinti leginkább a szexista és erőszakos játékok, és hogy pontosan hogyan hatnak a játékok.

A kutatók olyan férfi játékosokat fedeztek fel, akik erőteljesen azonosultak karakterükkel a szexista és erőszakos játékokban mutatták a legkevesebb empátiát. És ez azért volt, mert nagyobb valószínűséggel értettek egyet az úgynevezett „férfias hiedelmekkel”.

"Ez a megállapítás jobb képet nyújt arról, hogy az erőszak és a szexizmus kombinációja a videojátékokban pontosan mitől árt a férfi játékosoknak" - mondta Alessandro Gabbiadini, a tanulmány vezető szerzője, az olasz Milano Bicocca Egyetem munkatársa.

A nyomozók 154 15-20 éves olasz középiskolás diák önkéntest vizsgáltak. (Minden résztvevőnek volt szülői engedélye.)

Néhány résztvevő olyan Grand Theft Auto játékokat játszott, amelyek erőszakot és szexizmust egyaránt tartalmaztak: a GTA San Andreas vagy a GTA Vice City. Ezekben a játékokban a nők másodlagos karakterek, a legtöbb prostituált vagy sztriptíz, akiket szexuális tárgyként használnak a játékosok.

Más résztvevők a Half Life 1 vagy a Half Life 2 játékokat játszották, amelyek erőszakosak, de nem ábrázolják szexuálisan vagy szexisztikusan a nőket. Valójában a Half Life játékok női karaktere aktív szerepet játszik.

Egy harmadik csoport a Dream Pinball 3D-t vagy a Q.U.B.E 2 játékot játszotta, amelyekben nincs sem erőszak, sem szexizmus.

Utána az összes játékos megmutatta a két fényképes illusztráció egyikét, amely egy fiatal lányt ábrázol, aki erőszak áldozata lett. Az egyik azt mutatta, hogy egy fiatal férfi az egyik kezében egy nő arcát tartja, míg a másikkal ököllel készül. A második fotón egy fekete szemű síró nő látható, a háttérben egy férfival.

A résztvevőket arra kérték, hogy egy (egyáltalán nem) és hét (nagyon) skálán értékeljék, mennyire szimpatikusnak, együttérzőnek és gyengédnek (más érzelmekkel együtt) érzik magukat a fotón szereplő lány iránt.

A várakozásoknak megfelelően az eredmények többsége elsősorban a férfi játékosokra vonatkozott; a játék nem volt jelentős hatással arra, hogy a női játékosok mennyi empátiát éreztek a női erőszak áldozatai iránt.

Az eredmények a férfi játékosok némelyikénél sokkal különböztek.

A nyomozók felfedezték azokat a férfi játékosokat, akik az erőszakos-szexista játékokban szorosan azonosultak a férfi karakterekkel, és akik a legkevesebb empátiát tanúsították. Ezek olyan játékosok voltak, akik nagy valószínűséggel egyetértettek az olyan kijelentésekkel, mint „Amikor játszom, olyan érzésem van, mintha a karakterem lennék.”

Bushman szerint az egyik legfontosabb ok az volt, hogy azok a férfiak, akik azonosultak a videojáték-karaktereikkel, nagyobb valószínűséggel értettek egyet olyan férfias hiedelmekkel, mint például: „A srácoknak minden eszközzel meg kell győzniük a lányt a szexről”. "A fiúkat arra kell ösztönözni, hogy találjanak eszközöket a fizikai képességek kimutatására."

Bushman szerint jelentős volt, hogy a Half Life egyik játékát játszó férfiak - amelyek erőszakosak voltak, de nem rendelkeztek szexista összetevővel - nem mutatták ugyanolyan empátia hiányát, mint azok, akik a szexizmust és erőszakot ötvöző GTA-játékokat játszották.

"Az erőszakos videojátékok elég rosszak, de ha szexizmust adnak hozzájuk, az különösen mérgező" - mondta Gabbiadini.

A kutatók úgy vélik, hogy a videojátékok hatása sokkal jelentősebb, mint egy film megtekintése.

Bushman szerint a karakterekkel való azonosulás kulcsfontosságú eleme annak, ami ezeket a játékokat annyira aggasztóvá teszi.

"Ha szexista karakterű filmet lát, akkor van egy bizonyos távolság" - mondta.

- De egy videojátékban fizikailag kapcsolatban állsz a karakterrel. Te irányítod, mit csinál. Ez legalább rövid távon valódi hatással lehet a gondolataira, érzéseire és viselkedésére. ”

Forrás: Ohio Állami Egyetem

!-- GDPR -->