A videojátékok hatékony eszközök lehetnek a kognitív edzéshez

Egy új tanulmány szerint az akció valós idejű stratégiai videojátékok, például a World of Warcraft szakértői jobban meg tudják osztani az agyi erőforrásokat a figyelemért versengő vizuális ingerek között.

A stratégiai tervezéssel, szelektív figyelemmel, szenzomotoros készségekkel és csapatmunkával elnyert videojátékok jelentős követelményeket támasztanak az agy számára a kutatók szerint.

Korábbi kutatások kimutatták, hogy a videojátékok javíthatják a kognitív fejlődést, például nagyobb érzékenységet a kontrasztokkal, jobb szem-kéz koordinációt és kiváló memóriát. De a kutatók megjegyzik, hogy a játék hosszú távú hatásait egy kulcsfontosságú kognitív funkcióra, az úgynevezett időbeli vizuális szelektív figyelemre - arra, hogy képesek legyenek megkülönböztetni a fontos és a lényegtelen információkat a vizuális ingerek gyors áramlásán belül - még soha nem vizsgálták.

Egy új tanulmányban a kutatók először mutatják be, hogy a valós idejű stratégiai játékok szakértő játékosainak gyorsabb az információfeldolgozása, több kognitív erőt osztanak ki az egyes vizuális ingerekre, és korlátozott kognitív erőforrásokat osztanak el az egymást követő ingerek között idővel hatékonyabban.

Ezek a megállapítások, amelyeket 2004 - ben tettek közzé Határok az emberi idegtudományban, azt sugallják, hogy ezeknek a játékoknak a lejátszása hosszú távú változásokat okozhat az agyban, és javíthatja az időbeli vizuális szelektív figyelmet a kutatók szerint.

"Célunk az volt, hogy értékeljük a valós idejű cselekvési stratégiai játékok tapasztalatainak időbeli vizuális szelektív figyelmét" - mondta Dr. Diankun Gong szerző, az Oktatási Minisztérium Egyetem Neuroinformációs Kulcslaboratóriumának egyetemi docense. Kína elektronikus tudománya és technológiája.

"Különösen a kognitív folyamatok időbeli lefolyását akartuk feltárni a figyelő pislogás során, amely tipikus feladat az idegtudósok által használt vizuális szelektív figyelem tanulmányozására."

A figyelő pislogás a koncentrált megfigyelők hajlandósága egy vizuális inger „pislogására” - a megfelelő regisztráció elmulasztására -, ha egy korábbi inger után olyan gyorsan megjelenik, hogy az első kognitív feldolgozása még nem fejeződött be - magyarázták a kutatók. Egy tipikusan villogó feladatnál az emberek gyorsan egymás után megmutatják a számjegyek és betűk áramát, és megkérik őket, hogy nyomjanak meg egy gombot minden alkalommal, amikor meglátják a két célbetű egyikét (például D és M).

Az emberek gyakran "villognak" egy második célponton, ha az első 200-500 milliszekundumon belül megjelenik - jegyezték meg a kutatók. Az elektroencefalogramok (EEG) azt sugallják, hogy ez annak köszönhető, hogy a kognitív erőforrásokért versengenek az első inger között - azzal a szükségességgel, hogy a munka- és epizodikus memóriába kell kódolni, és a megfelelő választ kell kiválasztani - szemben a második ingerrel.

Más szavakkal, az emberek gyakran nem tudják regisztrálni az M-et, mert az agyi erőforrásokat ideiglenesen elhasználják a 200 ms-nál és 500 ms-nál korábban mutatott D-ek feldolgozásának folyamatos igénye - mondták a kutatók.

A játék időbeli vizuális szelektív figyelemre gyakorolt ​​hatásának tanulmányozásához a kutatók 38 egészséges fiatal férfi hallgatót toboroztak az Elektronikus Tudomány és Technológia Egyetem kísérletére.

Az önkéntesek fele a tipikus valós idejű stratégiai játék, a League of Legends szakértő játékosa volt, ahol a csapattársak együtt dolgoznak az ellenfél tornyainak elpusztításán. Legalább két évig játszották a játékot, és mesterek voltak, a játékosok 7 százaléka között elfoglalt helyezésük alapján.

A többiek kezdők voltak, kevesebb mint hat hónapos tapasztalattal rendelkeznek ugyanarról a játékról, és az alsó 30–45 százalék közé tartoztak.

Valamennyi önkéntest egy képernyő elé ültették, és egy villogó feladat során tesztelték, 480 próbával, körülbelül két órán keresztül.

Minél nagyobb az önkéntes hajlandósága a célpontok „pislogására”, annál ritkábban nyomja meg a megfelelő gombot, amikor a két célpont valamelyike ​​megjelenik a képernyőn, és annál rosszabbul teljesíti a feladatot.

Az önkéntesek EEG elektródákat is viseltek fejbőrük oldalán és tetején, lehetővé téve a kutatók számára, hogy a kísérlet során mérjék és lokalizálják az agy aktivitását. Ezek az elektródák eseményekkel kapcsolatos potenciálokat (ERP-ket), apró elektromos potenciálokat (-6 és 10 μV között) rögzítettek, amelyek 0–800 ms-ig tartanak minden nem villogó inger után, és amelyek a memória, a kutatók elmagyarázták.

A kutatók az ERP úgynevezett P3b fázisára összpontosítottak, az inger után 200 és 500 ms közötti csúcsra, mert korábbi kutatások kimutatták, hogy időzítése és amplitúdója pontosan tükrözi a villogási feladat teljesítményét. Minél később következik be a P3b és annál kevésbé hangsúlyos, annál valószínűbb, hogy egy inger „villog” - magyarázták a kutatók.

„Megállapítottuk, hogy a League of Legends szakértői játékosai felülmúlják a kezdők feladatát. A szakértők kevésbé voltak hajlamosak a villogásra, pontosabban és gyorsabban észlelték a célpontokat, és mint erősebb P3b-jük mutatja, több figyelmi kognitív erőforrást adtak az egyes célpontoknak ”- mondta Dr. Weiyi Ma társautor, a humán fejlődés és a család adjunktusa Tudományok az Egyesült Államok Arkansasi Egyetemén.

„Eredményeink azt sugallják, hogy a valós idejű cselekvési stratégiai játékok hosszú távú tapasztalata javítja az időbeli vizuális szelektív figyelmet. A szakértő játékosok egyre hatékonyabban osztották szét a korlátozott kognitív erőforrásokat az egymást követő vizuális célpontok között ”- mondta Dr. Tiejun Liu, a Kínai Elektronikus Tudományos és Technológiai Egyetem szerzője. "Arra a következtetésre jutunk, hogy az ilyen játékok a kognitív edzés hatékony eszközei lehetnek."

Forrás: Határok

!-- GDPR -->