Az erőszakos videojátékok játékosai kevésbé érzik magukat bűnösnek?

Az egyre valósághűbb videojátékokkal a túl erőszakos játékok új játékosai bűntudat vagy undor érzését fejezhetik ki játék közben. Most a Buffaloi Egyetemen végzett új tanulmány megállapította, hogy ez a kezdeti erkölcsi válasz inkább csökkenti a játékot.

A tanulmány elsőként mutatja be, hogy ugyanazon erőszakos játék ismételt lejátszása nemcsak az eredeti játékra, hanem más erőszakos videojátékokra is csökkenti az érzelmi reakciókat, például a bűntudatot.

Bár a kutatóknak számos hipotézisük van, még mindig nem biztosak abban, hogy pontosan miért történik ez.

"Mi áll ennek a megállapításnak a hátterében?" - kérdezi Dr. Matthew Grizzard vezető kutató, a kommunikáció adjunktusa és a média szórakoztatásának pszichológiai hatásainak szakértője. "Miért veszítik el a játékok a bűntudat kiváltó képességét, és miért általánosít ez más hasonló játékokra?"

Grizzard néhány korábbi tanulmánya az erőszakos videojátékok és a bűntudat közötti kapcsolatra összpontosított. Jelenlegi kutatása ezekre a megállapításokra épít.

Míg a játékosok gyakran azt állítják, hogy erőszakos játékuk a virtuális világban ugyanolyan értelmetlen a valós világ számára, mint a sakktáblán gyalogokat elfogó játékosok, Grizzard és mások kutatásai szerint az erkölcstelen virtuális cselekedetek magasabb szintű bűntudatot válthatnak ki, mint a morális virtuális cselekedetek . Ezek a megállapítások ellentmondani látszanak azon állításoknak, miszerint a virtuális cselekedetek teljesen nincsenek kapcsolatban a való világgal.

Grizzard azért készítette el az új vizsgálatot, hogy tovább erősítse korábbi megállapításait, valamint annak megállapítására, hogy a játékosok állításai, miszerint virtuális cselekedeteik értelmetlenek, valóban tükrözik-e a szenzitizációs folyamatokat.

Bár a tanulmány kimutatja, hogy a deszenzitizáció bekövetkezik, az eredmények alapjául szolgáló mechanizmusok még mindig nem tisztázottak. Szerinte két érv szól a deszenzitizáló hatás mellett.

"Az egyik az, hogy az embereket megölték, mert újra és újra játszották ezeket a játékokat" - mondja. "Ezáltal a játékosok kevésbé érzékenyek minden bűntudatot kiváltó ingerre."

A második érv az alagút látásának kérdése.

"Ez az az ötlet, hogy a játékosok másként látják a videojátékokat, mint a nem játékosok, és ez a különbözõ felfogás ismételt játékkal alakul ki."

Például a nem játékosok vagy az új játékosok megnéznek egy adott játékot, és mindent feldolgoznak, ami történik, beleértve az erőszakot is. A jelenet intenzitása megdöbbenti a sikerhez szükséges stratégiákat. De a rendszeres játékosok figyelmen kívül hagyják a jelenet vizuális információinak nagy részét, ha ezek az információk sikertelenek a sikerük szempontjából Grizzard szerint.

"Ez a második érv azt mondja, hogy az általunk megfigyelt deszenzitizálás nem abból adódik, hogy az ismételt játék miatt elzsibbad az erőszak, hanem azért, mert a játékosok felfogása alkalmazkodott, és másként kezdte látni a játék erőszakát."

"Az ismételt játék révén a játékosok megismerhetik a környezet mesterségességét, és figyelmen kívül hagyhatják a játék grafikájának adta látszólagos valóságot."

Grizzard további tanulmányok készítését tervezi e jelenség jobb megértése érdekében.

"Ez a tanulmány egy átfogó keretrendszer része, amelyet annak szempontjából tekintettem, hogy a média milyen mértékben képes kiváltani erkölcsi érzelmeket, például bűntudatot, undort és dühöt" - mondja.

A tanulmány a folyóiratban jelent meg Médiapszichológia.

Forrás: Buffalo Egyetem