Videojátékok: Valóban a függőség forrása?

Kutatásokat és spekulációkat folytattak a videojátékokkal kapcsolatban, és arról, hogy ezek hogyan okozhatnak függőséget. Az American Medical Association szerint az amerikai fiatalok akár 90 százaléka videojátékokat játszik. A tizenévesek és a fiatal felnőttek között feltételezik, hogy akár 15 százaléka is „függő” lehet.

A videojáték-függőségnek és általában a függőségeknek biológiai és pszichológiai összetevői vannak. Biológiai összetevői szerint a vadfüggők a hangulatszabályozó vegyi anyagok dopamin és glutamát fokozott felszabadulását mutatják az agyban.

Nagyon hasznos, ösztönző és motiváló tevékenység. És az agyunk tudja.

Végül a dopamin és a glutamát felszabadulása elér egy küszöbértéket az agyban, ahol nagyobb mennyiségre van szükség a kifizetődő hatások megtapasztalásához. Az agy érzéketlenné válik, és az egyén többet keres az addiktív forrásból vagy viselkedésből.

A függőség gyakran életet veszít, és elsőbbséget élvezhet a családokkal, barátokkal, munkahelyekkel, iskolával és így tovább. Az addiktív forrás ekkor válik a szükség, és az egyén úgy érzi, hogy része a túlélésének, közvetlenül az evés vagy az alvás mellett.

Pszichológiailag a felhasználó a valóság elől úgy menekül el, hogy elmerül a virtuális világban, hasonlóan ahhoz, ahogy egy drogos függőlegesen használ heroint, hogy elkerülje az érzelmileg fájdalmas helyzetet. Számos modern játék kínál testreszabható lehetőségeket, és képes saját karakter létrehozására, a személyiségjegyektől a fizikai tulajdonságokig. A karakter tulajdonságainak feletti ilyen típusú ellenőrzés ösztönzi az elmerülést a virtuális világban.

A tömeges többfelhasználós online szerepjáték (MMORPG) az internetes játékfüggőség leggyorsabban növekvő formája. Ennek oka, hogy testreszabható karaktereket kombinálnak a virtuális világban más élő játékosok mellett. Ez az online karakterekkel való szocializáció, amelyet mások a világ minden táján kontrollálnak, felváltja a való világ szocializációját. Azokkal, akiknek alacsony az önértékelése, a társadalmi szorongásuk vagy más bizonytalanságuk, megnyugvást találnak egy új identitásban.

A játékfüggők feláldozzák az alvást, az étkezést és a fizikai társas kapcsolattartást a videojátékok érdekében. Egyszerre 10–20 órát fognak játszani, elveszítve az idő és a valóság fogalmát. Számos online multiplayer játék létezik és fut, függetlenül attól, hogy a játékos be van-e jelentkezve, ami sürgősséget biztosít a játékos számára, hogy ne „maradjon le”.

A „szintezés” vagy a videojáték-karakter növelése általában minden videojáték alkotóeleme, és függőségre ösztönöz. Ez azért van, mert minden szintbeli előrelépés kifizetődő és ösztönzővé válik a játék folytatására.

A videojátékok túlzott használata problémákat okozhat a társadalmi fejlődésben, a mentális egészségben, a kapcsolatokban, a higiéniában és az öngondozásban. A gyermekek és serdülők több mint négy egymást követő órás játékai károsak lehetnek iskolai munkájukra, a társadalmi életükre és a szociális készségek fejlesztésére, emellett ingerlékenységhez, szorongáshoz és depresszióhoz is vezethetnek. Felnőttek számára problémássá válhat a munka, a kapcsolatok és a családi élet szempontjából.

A túlzott játék további tünetei: képtelenek ellenőrizni az internetes vagy videojátékok használatát, foglalkoztatják őket, hiányzik az idő fogalma, és lehetővé teszik a munkába, a társadalmi életbe vagy a kapcsolatokba való beavatkozást. A fizikai hatások a hátfeszülés, a szem megerőltetése, a fogyás és a fizikai megjelenés romlása.

Hollandia megnyitotta az első méregtelenítő központot a videojáték-függőségért. Keith Bakker, az ameszterdami Smith és Jones Addiction Consultants igazgatója és a központ alapítója kijelentette, hogy a videojátékok „ugyanolyan függőséget okoznak, mint a szerencsejáték vagy a drogok, és ugyanolyan nehéz rúgni”.

A biofeedback terápia a videojáték-függőség másik kezelési lehetősége. Amikor az agyat egy addiktív viselkedés, például a videojátékok miatt elárasztja a felesleges mennyiségű dopamin és glutamát, az egyensúly a középagy és az előagy között elmosódik és romlik. Ezután a döntéshozatal és a logikus érvelés is romlik. A biofeedback terápia elősegítheti az előagy metabolikus aktivitásának erősítését és az agy ellenőrző rendszerének helyreállítását a játékok addiktív viselkedésének csökkentése és az önkontroll növelése érdekében.

Gyermekek esetében a túlzott videojáték-játék fizikai hatása „testrázkódás”, gyors szív- és légzési gyakoriság, valamint hiper-akut látás és hallás. Ezek a tünetek hasonlóak ahhoz, ahogyan a felnőttek stresszel és magas adrenalin-állapotban érzik magukat, ami arra utal, hogy a játék stresszes állapotot indukálhat a gyermekeknél. A biofeedback segíthet abban, hogy tudatosítsa, mi történik a testben stressz esetén, és relaxációs technikák révén enyhítheti a negatív mellékhatásokat.

Függetlenül attól, hogy a videojáték-függőség hivatalos rendellenességgé válik-e, ha a túlzott játék zavarja a mindennapi életet, vagy negatívan befolyásolja az ember közérzetét, bölcs dolog segítséget kérni a visszaszorításhoz.

A szerkesztő megjegyzése: A „videojáték-függőség” kutatásának több mint két évtizedes kutatása ellenére a Pszichés rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5) legújabb kiadása még mindig nem ismeri el ezt az állapotot diagnosztizálható rendellenességként. Ugyanakkor a „További tanulmányok feltételei” kategóriában jelenik meg, ami azt sugallja, hogy egy nap diagnosztizálható rendellenességként ismerhető el.

!-- GDPR -->